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Figuren und das erste Programm
27. Dezember 2024
Sobald du in der Figurenleiste auf eine Figur klickst, werden die entsprechenden Figureneinstellungen angezeigt. Hier kannst du z. B. die Figur umbenennen und ihre Größe ändern. Wenn du mit der rechten Maustaste auf eine Figur klickst, kannst du sie duplizieren oder aus deinem Projekt entfernen.
Ob PC, Tablet oder Smartphone – jeder Computer reagiert auf Ereignisse. Ein Ereignis kann zum Beispiel das Berühren des Touchscreens, das Drücken einer Taste oder ein Mausklick sein. In Scratch gibt es einen eigenen Blockbereich für Ereignisse. Dadurch wissen die Figuren, wann sie die Anweisungen ausführen sollen, die du für sie programmiert hast.
Das erste Programm
Um eine Figur zu programmieren, muss sie zunächst in der Figurenleiste angeklickt werden. Der blaue Rahmen zeigt an, dass sie ausgewählt wurde. Nun müssen die Blöcke, wie in Abb. 1 gezeigt, in den Programmierbereich gezogen werden. Es ist wichtig, dass die Blöcke aneinander haften. Man startet das Programm, indem man auf die grüne Fahne klickt. Solche zusammengesetzten Blöcke werden auch Skripte genannt.
Um dein Projekt zu speichern, klicke in der Menüleiste auf „Datei” und „Auf Computer speichern”.Das gespeicherte Projekt enthält alle deine Figuren, Kulissen und Skripte.Das gesamte Scratch-Projekt ist ein Programm. Wenn du „Auf deinen Computer laden” wählst, kannst du dein gespeichertes Projekt später wieder in Scratch öffnen.