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Modul 6, The­ma 4 

Figu­ren und das ers­te Programm

27. Dezem­ber 2024
Modul Fortschritt 
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Sobald du in der Figu­ren­leis­te auf eine Figur klickst, wer­den die ent­spre­chen­den Figu­ren­ein­stel­lun­gen ange­zeigt. Hier kannst du z. B. die Figur umbe­nen­nen und ihre Grö­ße ändern. Wenn du mit der rech­ten Maus­tas­te auf eine Figur klickst, kannst du sie dupli­zie­ren oder aus dei­nem Pro­jekt entfernen.

Ob PC, Tablet oder Smart­phone – jeder Com­pu­ter reagiert auf Ereig­nis­se. Ein Ereig­nis kann zum Bei­spiel das Berüh­ren des Touch­screens, das Drü­cken einer Tas­te oder ein Maus­klick sein. In Scratch gibt es einen eige­nen Block­be­reich für Ereig­nis­se. Dadurch wis­sen die Figu­ren, wann sie die Anwei­sun­gen aus­füh­ren sol­len, die du für sie pro­gram­miert hast.

Figuren und das erste Programm 1
Figuren und das erste Programm 2

Das ers­te Programm

Um eine Figur zu pro­gram­mie­ren, muss sie zunächst in der Figu­ren­leis­te ange­klickt wer­den. Der blaue Rah­men zeigt an, dass sie aus­ge­wählt wur­de. Nun müs­sen die Blö­cke, wie in Abb. 1 gezeigt, in den Pro­gram­mier­be­reich gezo­gen wer­den. Es ist wich­tig, dass die Blö­cke anein­an­der haf­ten. Man star­tet das Pro­gramm, indem man auf die grü­ne Fah­ne klickt. Sol­che zusam­men­ge­setz­ten Blö­cke wer­den auch Skrip­te genannt.

Um dein Pro­jekt zu spei­chern, kli­cke in der Menü­leis­te auf „Datei” und „Auf Com­pu­ter spei­chern”.Das gespei­cher­te Pro­jekt ent­hält alle dei­ne Figu­ren, Kulis­sen und Skripte.Das gesam­te Scratch-Pro­jekt ist ein Pro­gramm. Wenn du „Auf dei­nen Com­pu­ter laden” wählst, kannst du dein gespei­cher­tes Pro­jekt spä­ter wie­der in Scratch öffnen.

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